sabato 26 novembre 2016

Iniziata la campagna Kickstarter di Voodoo: sosteniamo il made in Italy


Dopo diverso tempo ho deciso di riprendere in mano una tipologia precisa di post nel mio blog, vale a dire segnalarvi di tanto in tanto alcuni interessanti progetti da finanziare tramite campagne di raccolta fondi (proprio come nel caso di Little Devil Inside, che a quanto pare si rivelò utile). E quale miglior modo peer ricominciare se non partendo da una produzione totalmente italiana?



Se ben ricordate, di Voodoo ve ne parlai già il mese scorso (assieme ad Exit Limbo) con un "articolo" in cui riportavo la mia prova con mano durante il Modena Nerd di Settembre. 
In tale occasione sottolineai le grandi potenzialità del titolo che vuole essere un chiaro omaggio a Shadow of the Colossus innestando però il tutto all'interno di meccaniche puramente survival.

A colpire è però senza dubbio l'ambientazione: un'Africa, tribale, primordiale, dove le leggende prendono vita grazie anche ad un'art direction di tutto rispetto fatta di modelli semplici, colpi d'occhio evocativi e colori caldi e piatti.



Chi ha letto il pezzo di cui parlavo poc'anzi sa che il mio test è stato molto limitato, ma quello che traspare dalla campagna Kickstarter lanciata dai ragazzi di Brain in the Box (e finalizzata a raccogliere i fondi necessari al completamento del titolo) è proprio ciò che avevo pronosticato: funzioni social accentuate, ambienti di gioco variegate (si nota una lussureggiante giungla, ad esempio), scontri tra tribù per il territorio, crafting (sarà possibile creare anche il proprio villaggio) ed un netto miglioramento delle boss fight con i titani (anche se qui ancora di lavoro da fare ce ne è).


Parlando appunto dei miglioramenti futuri da apportare al titolo, non ho potuto fare a meno di far cadere l'occhio su quelli che sono gli obiettivi bonus del progetto una volta raggiunta la soia minima dei 30.000 Euro. E fra cose fighissime come una nuova modalità sfida ai colossi, due nuovi titani, aggiunte al crafting, nuovi animali, l'aggiunta dei companions e, addirittura, una modalità in prima persona e supporto alla realtà virtuale (vediamo di arrivare ad un milione e duecentomila euro che non vedo l'ora di provarla!) spuntano anche "nuove animazioni", il che è fondamentale per come la vedo io.



Insomma ragazzi, quello che abbiamo di fronte è un progetto con i contro fiocchi che potrebbe dimostrare ancora una volta che l'industria videoludica italiana (specie per quanto riguarda il mercato indipendente) è tutt'altro che sterile.



Per di più voglio rassicurare tutti coloro che, come me, prediligono giocare su console: nonostante per ora sia prevista l'uscita solo su PC del titolo, gli sviluppatori mi hanno garantito che, nel caso Voodoo dovesse riscuotere il successo sperato, è loro ferma intenzione creare delle apposite versioni per Playstation 4 ed Xbox One. Motivo in più per sostenere la loro causa a prescindere dalla vostra piattaforma di riferimento.




lunedì 7 novembre 2016

Nuovo trailer di Mass Effect Andromeda finalmente


Finalmente questo N7 Day comincia a dare i suoi frutti. È stato infatti da poco pubblicato un nuovo cinematic trailer per Mass Effect Andromeda.
Ora, cosa posso dire di questo trailer? Che per certi versi mi ha soddisfatto mentre per altri meno.
La nota dolente è sicuramente la carenza di sessioni di gameplay, anche se i pochi frame mostrati in tal senso lasciano ben sperare, ma ci arriveremo presto.
Come detto, la parte del leone la fanno gli spezzoni di filmati realizzati (presumibilmente) con il motore di gioco, permettendoci così di ammirare una resa grafica notevole, non eccelsa ma sicuramente d'impatto spaziando fra paesaggi desertici, innevati, grotte ed interni di vario genere. 
Possiamo anche estrapolare alcuni accenni di quella che sarà la trama con l'equipaggio dell'Hyperion impegnato nell'esplorazione di nuovi mondi sconosciuti agli abitanti della nostra galassia, tra misteri e nuovi nemici, organici e non.
Una nuova minaccia aliena si palesa (non del tutto in realtà) e a prima vista sembrano un miscuglio tra i collettori (la voce narrante mi ricorda l'Araldo) ed i Vorcha. Ma come detto non solo gli organici saranno d'ostacolo ai nostri esploratori: alcuni brevi spezzoni del filmato (tra cui certi ripresi dalla demo mostrata alla presentazione di PS4 Pro) mostrano degli esseri meccanici di svariate dimensioni, da piccoli droni fino ad un colossale serpente robot.

Infine abbiamo anche una finestra di lancio che, come ampiamente pronosticato, è la primavera del 2017 (speriamo che i ragazzi di Bioware rientrino nei tempi evitando così slittamenti della release).

Insomma un buon trailer, certamente, che non appaga del tutto la sete d'informazione dei fan ma che di certo offre un'assaggio di spessore della scala del gioco, e a me, sinceramente va più che bene. 

E poi... la giornata non è ancora finita, mai dire mai.






















Mass Effect 3: il finale che odio


Oggi è il 7 Novembre e per i fan di Mass Effect come me questo vuol dire N7 Day, che in questo 2016 potrebbe assumere maggior risalto nella speranza che entro la serata possano arrivare interessanti novità legate all'attesissimo Mass Effect Andromeda (lo scorso anno ci era toccato soltanto un breve teaser e da allora il materiale promozionale è stato davvero scarno, seppur interessante).

Per ingannare l'attesa ho perciò deciso di scrivere questo articolo un po' per sfogo ed un po' per palesare quelle che sono le mie speranze per il futuro della saga in determinati ambiti.

C'è da fare una piccola precisazione. Mi rendo conto che il titolo possa forviare. Quando parlo di finale, non mi riferisco all'epilogo del terzo capitolo della saga, da moltissimi criticato ma che io ho trovato perfetto (specie dopo la pubblicazione della corposa patch correttiva che ha aggiunto diversi elementi narrativi a completare il quadro), ma piuttosto al climax delle vicende, vale a dire lo scontro finale con i razziatori sulla Terra, tanto atteso ma che, orchestrato il quel modo, mi ha lasciato in parte con l'amaro in bocca.



Gran parte del gioco è infatti finalizzato a quel confronto decisivo. Le macchine sono giunte sul nostro pianeta (e non solo), la flotta dell'alleanza è stata spazzata via, i superstiti sono in rotta ed il comandante Shepard è inviato in una missione disperata attraverso la galassia per cercare di coalizzare tutte le razze senzienti contro il nemico comune nel tentativo di sventare una volta per tutte la minaccia.

E dopo aver evitato lo scoppio di ulteriori conflitti interni, vanificato le trame di Cerberus, salvato i Krogan dalla Genofagia, assistito al duello mortale tra un Razziatore d'assalto ed un vermone gigante, il nostro eroe è finalmente pronto a pareggiare i conti affiancato da un numero smodato di navi da guerra e dalle più potenti armate che l'universo ha da offrire. L'ammiraglio Hakett fa il suo discorso motivazionale e si parte all'attacco.



Ed è qui che il meccanismo si inceppa del tutto. Allo scoppio della battaglia, infatti, vengono a sublimarsi tutte quelle avvisaglie, quei piccoli dettagli, che non riuscivano a farmi sentire all'interno di un contesto bellico così vasto. Ma se nel corso di una "scaramuccia" con le truppe dell'uomo misterioso all'interno dei centri di ricerca Salarian è comprensibile, lo è meno quando ci si ritrova in teatri di guerriglia e guerra di ben altre dimensioni. Basti pensare all'assenza di forze di sicurezza durante l'assalto alla cittadella sempre da parte dell'organizzazione paramilitare umana o alla battaglia di Tuchanka, con il forzatissimo espediente utilizzato per non mostrare in azione i guerrieri Krogan (ma qui si aprirebbe un'enorme parentesi che ci allontanerebbe ancor di più dal nostro discorso).




Questi sono soltanto accenni di quello che il finale ha in serbo per noi.
 Come ho detto, lo scopo di Shepard è "riunire le razze della galassia per COMBATTERE INSIEME contro i Razziatori" eppure una volta terminata la sequenza dedicata all'uscita delle flotte dal portale terrestre e avviato lo scontro ci accorgiamo di una cosa: a combattere sono soltanto gli umani ed Turian, tutte le altre navi da guerra viste poco prima non vengono minimamente mostrate in azione. La cosa potrebbe essere intelligentemente giustificata affermando che, essendo la maggior parte di esse facoltative le varianti in gioco sarebbero state molte e quindi si è deciso di andare sul sicuro concentrandosi sui "partecipanti" certi. Verissimo, peccato però che la saga di Mass Effect si basi proprio sulle conseguenze (anche durante le cut-scene) delle proprie scelte, cercando di mostrare il più possibile queste ultime (a volte non benissimo, c'è da dirlo). Non vedere le navi Geth e Quarian - per cui tanto mi ero dato pena per averle entrambe al mio fianco - sparare un singolo colpo mi ha lasciato davvero interdetto, così come la presenza esclusiva di caccia terrestri (in diverse occasioni durante il corso dell'avventura ci son stati mostrati velivoli da combattimento Turian, ad esempio).



Ma la parte peggiore deve ancora arrivare. Non siamo ancora sbarcati sul pianeta.
 E qui giunge la nota più dolente. 
Nonostante, infatti, una volta giunti al (minuscolo e quasi disabitato) campo base, si continui a parlare per tutto il tempo di assalto in massa (ci saranno circa una ventina di soldati al campo), mobilitazione di truppe da sbarco e azioni diversive, ci ritroveremo in realtà, una volta dato il via all'azione, da soli con i nostri due compagni, con forze di terra composte dal alcuni carri scriptati e, sopratutto, da ammassi di pixel non meglio identificabili sullo sfondo a rappresentare dei soldati in marcia. Tra l'altro anche in questo caso si parla sempre e solo di umani. E i Krogan (presenti, tra l'altro, al campo in bassissima risoluzione)? E le Asari? E i Turian? E i Salarian? Beh in realtà ci sono anche loro. In alcune cut-scene.

Rara foto di Marines dell'alleanza prima di essere trasformati in inutili pixel sullo sfondo


Ecco, vedere che quei soldati - per i quali avevo sputato sangue pur di averli al mio fianco - non hanno un effettivo ruolo attivo nello scontro mi ha lasciato davvero con l'amaro in bocca. In sostanza tutto quel gioco di alleanze è servito soltanto ad alzare un'asticella necessaria al cambiamento di alcune scenette e poco più. Eppure sarebbe stato molto semplice ovviare al problema. In fondo la stessa Bioware aveva fatto qualcosa di simile con Dragon Age Origins
In quel caso le razze con cui eravamo riusciti a stipulare una qualche alleanza ci fornivano schiere di uomini richiamabili in battaglia, ognuna con abilità peculiari (di certo Krogan corazzati, specialisti Turian, tecnici Geth e biotiche Asari avrebbero fatto la loro bella figura sul campo). Perciò non capisco come una meccanica vecchia di circa 3 anni rispetto al capitolo finale delle avventure di Shepard non possa essere stata implementata, se non evoluta (ma mi sarei accontentato anche di semplici soldati che saltuariamente si affiancano al team alla fin fine), in una fase così importante della narrazione facendo conseguentemente crollare tutta la mia immedesimazione nello scontro (fortunatamente poi c'è tutto il finale della Cittadella a rialzare enormemente l'asticella dell'attenzione, almeno per quanto mi riguarda).

Beh in realtà una giustificazione c'è. Ed è il finale stesso a fornircela. Il focus è Shepard, l'azione si concentra su di lui, sulle sue gesta e su come queste ultime siano il vero e proprio occhio del ciclone, l'asticella che deciderà le sorti di un intera Galassia. Ed è quindi corretto pensare che si sia deciso di puntare tutto il proprio interesse su di lui. A pagarne le conseguenze è però purtroppo tutto ciò che si muove (o meglio, che si dovrebbe muovere) attorno a lui.



Ma nonostante questo mio sfogo, nonostante questa grossa mancanza che ha pesato non poco sulla mia esperienza, nonostante io sia incapace a scrivere in modo decente (e di questo mi scuso) io adoro la saga di Mass Effect in toto (probabilmente seconda soltanto al dinamico duo di Jak & Daxter nelle mie preferenze) e potrei rigiocare quello scontro finale altre 2000 volte e, seppur continuando a provare un certo fastidio, non me ne stancherei mai.
E proprio per questo ripongo le mie speranze in Andromeda, o nei suoi eventuali sequel (nel caso volessero creare conflitti di questa portata), per colmare questa lacuna e offrirci la più grande space opera videoludica di sempre in grado di superare anche la trilogia originale (fantasticare non costa nulla dopo tutto).

Buon N7 Day a tutti voi!

Normandyyyyy!

venerdì 4 novembre 2016

Sombra: Presentazione del nuovo personaggio e corto animato!


Ed eccoci qua con un doppio annuncio: un nuovo corto di Overwatch e la presentazione di Sombra.
Andiamo con ordine. Il nuovo corto mette un sacco di carne al fuoco. Vediamo di nuovo in azione Widowmaker e Reaper impegnati in un'azione volta all'eliminazione del presidente della Russia (che vi ricordo nell'universo di gioco è ancora afflitta dalla guerra con gli Omnic). In quest'azione sono sostenuti dalla new entry del roster Sombra, un haker che partecipa alla missione per diverse ragioni. 
Come al solito il corto è registicamente spettacolare (anche se forse draghi resta tutt'ora inarrivabile per epicità) e vengono messe in campo diverse chicche di quella che è la lore di gioco che potrebbero in futuro confluire (non chiudete il video sino alla fine tra altro), perché no, in una serie animata o in una pubblicazione serializzata dei vari corti, legati da una certa continuità narrativa.

Per quanto riguarda Sombra in sé, il filmato conferma che le sue abilità di haker saranno applicate anche nel gioco. Ma se non è ancora chiaro in che modo esse incideranno sull'ambiente di gioco (nel video la si vede interagire con enormi mech delle industrie Volskaya) le possibilità di divenire invisibile e di sfruttare una sorta di teletrasporto sono più che cristalline.

EDIT: Hanno inserito tutte le abilità di Sombra ufficialmente QUI.

Insomma non vedo l'ora di poterla provare con mano, nel frattempo continuo a godermi "Infiltrazione", anche perché, come detto prima, Reaper torna a picchiare forte.



AGGIORNAMENTO: Sono stati pubblicati due video aggiuntivi. Il primo è dedicato alle origini del personaggio il secondo mostra invece il personaggio in azione durante una partita.